Overview

概要

Chapter01

なぜ日本のゲーム産業が
注目されているのか

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世界のコンテンツ産業

世界全体でみたコンテンツ産業は、鉄鋼産業に次ぐ規模感があります。
また、コンテンツ産業そのもので比較すると、アメリカ、中国に続いて日本が世界第3位の規模感となり、コンテンツ産業という大きな市場の中で、日本が存在感を発揮していることが分かります。

世界におけるコンテンツ産業の規模感比較(2022年)

世界におけるコンテンツ市場はすでに「石油化学」や「半導体産業」を上回り100兆円規模

コンテンツ産業の国別規模(2021年)

コンテンツ産業の国別規模を示す棒グラフで、アメリカ、中国に次いで日本は日本は12.9兆円で、第3位の規模となっている

出典:CESAゲーム産業レポート2024

トップはアメリカの57.3兆円。構成比は全体の46%にも及ぶ。
日本は世界第3位で12.9兆円。中国は2013年に日本を抜き第2位へ昇格。2021年時点で27.2兆円と2倍以上に成長した。

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世界のゲームコンテンツ市場

「CESAゲーム産業レポート2025」によれば、2024年の世界のゲームコンテンツ市場規模は、31兆円に上るそうです。しかもこの規模は年々上昇、ゲーム業界の市場の拡がりを感じさせられる結果がでています。

30兆円にせまる世界のゲームコンテンツ市場

ゲームコンテンツ市場規模推移(グローバル)

2021年までは1$=100円、
2022年以降は期中平均レート換算

出典:「ファミ通ゲーム白書 2024」

このような市場規模を維持するため、また、成長させていくためには、当然多くの人の力が必要になります。
ゲーム業界の人材は日本国内のみにニーズがあるわけではなく、世界中で必要とされる人材、といえそうです。

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日本から世界へ

ゲーム以外にも、アニメや漫画など、皆さんにとっても身近で、海外でも人気のコンテンツはありますよね。
また、コンテンツ以外にも国内外でニーズのある技術、例えば電子機器には欠かせない半導体の技術などがあると思います。そのような近しい業界との比較についても以下のデータが掲載されています。

ゲームコンテンツ産業の輸出規模推移(グローバル)

国内主要産業の輸出額 規模感比較

コンテンツ産業の輸出額は、日本の基幹産業である「半導体」や「鉄鋼」を既に上回る

2023年でいえば、ゲームを含めた「国内コンテンツ産業」の輸出額は「5.8兆円」で、半導体産業や鉄鋼産業よりも大きな規模となっています。
また、コンテンツ産業の輸出額の6割以上にあたる3.6兆円がゲームの輸出額になっていることも分かります。日本のコンテンツ産業は他の業界にも負けないほど海外からのニーズがあること、その中でもゲーム業界は存在感を示していることが、これらの輸出規模からは読み取れます。

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キャラクターにひもづくランキング

キャラクターにひもづく収入という見方では、世界のTOP25に日本初のコンテンツが10作ランクイン、そのうち2作品がゲーム主導のコンテンツ、という結果がでています。ポケモンやマリオなど、たとえ普段ゲームをしない人でも一度は聞いたことのあるキャラクターが、世界でも人気であることが分かります。

(単位=億USドル)

キャラクターにひもづく累積収入(2018年まで)

 メディア・
フランチャイズ
累積
収入
日本発ゲーム
主導
Pokemon(ポケモン)921
Hello Kitty(ハローキティ)800
Winnie the Pooh750
Mickey Mouse & Friends706
Star Wars656
Anpanman
(それいけ!アンパンマン)
603
Disney Princess452
Mario(マリオ)361
Shonen Jump / Jumo Comics
(少年ジャンプ/ジャンプコミックス)
341
Harry Potter309
Marvel Cinematic Universe291
Spider-man271
Gundam(機動戦士ガンダム)265
Batman264
Dragon Ball(ドラゴンボール)240
Barbie240
Fist of the North Star
(北斗の拳)
218
Cars218
Toy Story207
One Piece(ワンピース)205
Lord of the Rings199
James Bond199
Yu-Gi-Oh!(遊☆戯☆王)198
Peanuts174
Transformers172
合計9,2604,1521,282
合計値の構成比45%14%

出典:CESAゲーム産業レポート2024

キャラクターが誕生してからの累積収入ランキングでは、トップが「pokemon(ポケモン)」。さらにTOP25では日本初コンテンツが10作(全体の収入率は45%)、その内ゲーム主導が2作ランクインしており、グローバル市場での存在感を、ますます高めている。

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