Overview

概要

Chapter02

国内そして身近なゲーム

2-1

日本国内の市場規模

先ほどまでは世界における規模間の話が続きましたが日本国内でのコンテンツ産業の規模感はどうでしょうか?
輸出額の規模ではゲーム業界がコンテンツ産業の約6割を占めるなど存在感を示していました。国内の市場規模も同様に、ゲーム業界は約2.4兆円の市場規模。皆さんにとっても身近な出版業界や音楽業界などと一緒に、コンテンツ産業をけん引している結果が掲載されています。

隣接業界との市場規模比較

2-2

さまざまな業態のコンピュータゲーム

ゲームの中のいわゆる「コンピュータゲーム」については、様々な形で提供されています。
家庭用ゲーム機を使った「家庭用ゲーム」のほかに、家庭用ゲーム機やパソコン・スマートフォンをネットワークにつなげて遊ぶ「オンラインゲーム」、オンラインゲームの一種で、主にパソコンやスマートフォンからSNSを経由して遊ぶ「ソーシャルゲーム」などがあります。また、他にもゲームセンターに設置してある「業務用ゲーム(アーケードゲーム)」などもあります。

2-3

家庭用ゲーム市場の内訳

このような分類の中で、代表的な分類でもある「家庭用ゲーム」の市場規模やその内訳はどれほどのものでしょうか?
「CESAゲーム産業レポート2024」によれば、2023年の家庭用ゲーム市場規模は6,540億円。その内訳としてはゲーム機そのものと、ゲームソフトのダウンロードなどのオンライン販売が約4割ずつ、店頭で販売しているパッケージソフトが約2割、という構成です。
一昔前まではゲームソフトの販売はパッケージ版のみでしたが、現在はオンライン販売が伸びていることが、内訳からも分かります。

家庭用ゲーム市場規模(日本)

出典:「ファミ通ゲーム白書 2024」

2023年に大きく上昇し(前年比9%増)、15年ぶりに6,000億円を突破。歴代最高額の市場規模に迫る。構成比は「ハード」と「オンライン」が4割前後で、「パッケージ」が2割程
「ハード」はPS5、Switch等の携帯用ゲーム機
「パッケージ」は主に小売店で入手するゲームソフト
「オンライン」はゲームソフトのDL販売&拡張コンテンツのDLC、及びオンラインゲームのアイテム課金を含む

2-4

国内ゲームユーザー人口

ではみなさんの自宅にはテレビに接続するタイプの家庭用ゲーム機や携帯型の家庭用ゲーム機はありますか?スマートフォンでプレイするモバイルゲームの方が身近でしょうか?ゲームが好きな人はPCを使って、高画質のゲームをプレイしている人もいるかもしれません。
皆さんだけではなく、例えば学校のクラス全体でいえばどうでしょうか?どのくらいの人たちがゲーム機を使っていると思いますか?

2023年のゲーム人口は5,553万人、日本の人口を約1億2,500万人とすると、その割合は4割以上!2~3人に1人は何かしらのゲームユーザー、ということになります。
そのうちモバイルゲームのユーザーが最も多く4,355万人、次いで家庭用ゲームユーザーの2,971万人、最後にPCゲームユーザーが1,445万人いるそうです。

皆さんの想像よりもゲームユーザーは多いでしょうか?少ないでしょうか?

各ゲームユーザー人口の推移

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